Matinee es el editor no-lineal de eventos y animación de Unreal Editor. En la creación de un cortometraje no interactivo, Matinee es la herramienta más importante que controla todos los eventos que se verán en pantalla.

Ventana de Matinee con una secuencia de eventos
Matinee se accesa desde una ventana de Kismet, el editor de scripting de UnrealEd. Una vez dentro de Kismet, hay que elegir la opciónNew Matinee desde el menú contextual. Una secuencia Matinee se representa con un cuadro con varios conectores enlazados a nodos. Estos nodos representan los objetos del juego (modelos esqueletales, luces, partículas) que van a ser controlados por la secuencia. Al crear un nuevo Matinee, se crea automáticamente un nodo llamado Matinee Data, que contiene la información de la secuencia en sí.
Para controlar el momento de inicio de la secuencia, se debe crear un evento que lo represente en Kismet, y conectarlo al objeto Matinee. Por ejemplo, si se quiere que la secuencia empiece al momento de cargar el nivel, se debe crear un nuevo evento Level Loaded And Visible, dentro del menú contextual de Kismet, y enlazarlo con el conector Play del objeto Matinee.
Para editar los eventos de la secuencia, hay que hacer doble clic en el cuadro principal de Matinee para abrir una ventana con el editor no-lineal.
Tutorial: Creando una escena en Matinee

Se empieza creando una cámara en el editor, esto se hace seleccionando el tipo de Actor CameraActor en la pestaña Actor Classes del Generic Browser, luego seleccionar el punto donde se quiere crear, hacer un clic derecho sobre el piso seleccionar Add CameraActor Here. Para cambiar las opciones de la cámara, como la relación de aspecto, el ángulo de visión (distancia focal) o los efectos de post procesamiento, hay que seleccionarla y presionar F4. Se repite el proceso para crear todas las cámaras que se vayan a necesitar para la secuencia. En mi caso, uso solamente dos.
Luego, selecciono a mi protagonista. Desde el Generic Browser, localizo el paquete donde está guardado el modelo esqueletal y lo selecciono. En el nivel, hago un clic derecho sobre el piso y selecciono Add Actor → Add SkeletalMesh. Con F4 abro la ventana de propiedades, y donde dice Movement cambio donde dice Physics a PHYS_Interpolating. Esto le indica al motor que este modelo esqueletal debe ser controlado por la secuencia Matinee.
Ahora hay que abrir la ventana del editor haciendo doble clic sobre el objeto Matinee en la ventana de Kismet. Esta ventana se vuelve algo confusa cuando la secuencia crece en complejidad, así que ayuda tenerla maximizada en un monitor secundario, dejando el primario para ver el resultado. Cuando Matinee está activo, la secuencia se muestra en cualquier visor configurado con la opción P, y los modelos saltarán a sus posiciones según la secuencia. Al cerrar la ventana de Matinee, todos los objetos vuelven a sus posiciones originales.
Matinee se trabaja con pistas que controlan la ejecución de eventos durante una línea de tiempo. Las pistas controlan desde la animación de una cámara hasta el encendido o apagado de una luz, la animación de los personajes, o las propiedades de un material.
Se empieza creando las pistas que contendrán los eventos para cada objeto. Algunos objetos usan grupos de pistas relacionados. Por ejemplo, las cámaras son controladas por un Camera Group, que tiene una pista para el movimiento/rotación y otro para el ángulo de visión (distancia focal). Los modelos esqueletales son controlados por un Skeletal Mesh Group, que tienen una pista de movimiento/rotación y otro para controlar los clips de animación que se ejecutarán. El grupo especial Director Group tiene una pista llamada Director Track, para switchear entre cámaras durante la secuencia. A todos los grupos se les pueden añadir más pistas adicionales para controlar más aspectos, por ejemplo, a un Camera Group se le pueden añadir pistas para controlar la profundidad de campo o efectos de post procesamiento, o a un Skeletal Mesh Group se le pueden añadir pistas para controlar las expresiones faciales de los personajes.
Para crear un Camera Group, hay que seleccionar la cámara en el visor de perspectiva, luego dentro de Matinee hacer clic derecho sobre la columna izquierda y seleccionar New Camera Group. Algo importante es hacer clic derecho sobre la pista Movement y seleccionar la opción World Frame, que asegurará un comportamiento correcto de la cámara, al contrario de Relative to initial, que puede causar problemas. Al momento de escribir esto, Unreal Editor tiene un bug que hace que no se pueda cambiar la posición inicial de la cámara, esto se soluciona creando un keyframe más adelante con la cámara en la posición deseada, y luego borrando el keyframe inicial reemplazándolo con el segundo.
Para crear un Skeletal Mesh Group se siguen los mismos pasos. También es buena idea cambiar la opción de movimiento a World Framepara evitar problemas después.

Ahora a animar una cámara. Para hacer visible lo que está viendo la cámara, hay que presionar el ícono en forma de cámara del grupo correspondiente. Los resultados se ven en cualquier visor de perspectiva. Se avanza un poco en la línea de tiempo y se presiona Enter. Avanza unos segundos más adelante y presiona Enter nuevamente. Deberían haber dos keyframes. Para editarlos, haz clic sobre uno de ellos y aparecerá la frase ADJUST KEY (N) en el visor, que indica que estás en modo edición. Mueve la cámara a una posición distinta y arrastra el cabezal de la línea de tiempo para ver el resultado, la cámara debería hacer una trayectoria limpia desde el primer keyframe hasta el segundo.
Ahora prueba haciendo lo mismo pero con la segunda cámara. Una vez animada, crea un Director Group. Notarás que la ventana se divide en dos para que siempre lo tengas a la vista. En la pista Director, crea un par de keyframes donde quieras los cambios de cámara. Al presionar Enter, te preguntará a qué objeto quieres cambiar (y en la lista aparecerán otros objetos también, no es necesario que sean cámaras). Para ver la secuencia a través de la pista Director, haz clic sobre el ícono de cámara al lado derecho de este, debería quedar amarilla.
Aplicando el lenguaje audiovisual
Ahora describiré cómo realizar algunas de las técnicas básicas del lenguaje audiovisual en Matinee.
Cortes básicos
Para realizar un corte básico a otra cámara, se tiene que usar un Director Track, y al colocar un keyframe seleccionar la cámara a la que se quiere cortar. Se pueden tener más de dos cámaras, pero no es necesario, se puede dar la impresión de que hay más cámaras variando la posición de estas antes de hacer el corte o en el corte mismo, poniendo un keyframe en la pista de movimiento en el mismo momento que el corte ocurre. Para mantener la cámara fija y evitar el overshooting de la curva de movimiento al tener otros keyframes antes o después, hacer clic derecho en el keyframe y seleccionar Interpolation → Linear o Constant.
Fade in / Fade out
Se pueden realizar fundidos añadiendo un Fade Track en el grupo Director. Al colocar un keyframe, el valor es automáticamente 0.0, osea, sin fade. Al hacer clic derecho sobre el keyframe y elegir la opción Change value, al dejarlo en 1.0 es totalmente negro. Se hace una interpolación lineal entre los keyframes.
Cámara lenta / rápida
Se puede controlar la velocidad a la que se reproducen los eventos añadiendo un Slomo Track en el grupo Director. Un keyframe de valor 1.0 es velocidad normal, cualquier valor sobre 1.0 es cámara rápida y cualquiera bajo 1.0 es cámara lenta. Colocando keyframes en secciones clave se puede controlar el flujo de una escena.
Foco selectivo / panfoco
Se puede jugar con la profundidad de campo de las cámaras para lograr efectos más cinemáticos. Primero hay que seleccionar la cámara que queremos modificar y abrir sus propiedades con F4. En la sección CameraActor, hay que marcar la casillabCamOverridePostProcess, expandir la sección CamOverridePostProcess y activar bEnableDOF. Con esto podemos empezar a ajustar la profundidad de campo de la cámara durante la duración de la secuencia.
Hay que tener en cuenta que el tipo de profundidad de campo es simulado, y por lo tanto, limitado en calidad visual. Se nota sobre todo en los bordes de la zona a foco. Para manejar lo que está a foco y lo que no, hay que mover los siguientes sliders: DOF_FocusDistancecontrola el punto de foco, DOF_FocusInnerRadius controla qué tan amplia es la zona que está a foco, y DOF_BlurKernelSize controla qué tanto se desenfoca lo que está fuera de foco.
Para tener control de la profundidad de campo plano por plano, hay que manejar estos sliders desde Matinee. En el grupo de la cámara a manejar, hay que seleccionar la opción Add New Float Property Track, que puede controlar cualquier propiedad cuyo tipo de datos sea de coma flotante (números decimales). Aparecerá una lista con las propiedades de la cámara disponibles, y hay que seleccionarDOF_FocusInnerRadius y DOF_FocusDistance (pueden ser difíciles de encontrar por el tamaño del diálogo). Durante la secuencia se pueden insertar keyframes cambiando los valores de estos parámetros.
Discontinuidad temporal y física (elipsis)
Una elipsis es una compresión de tiempo entre plano y plano. Por ejemplo, en un plano el personaje va entrando a un edificio, y en el siguiente se le ve pasando la puerta de un departamento. O algo más básico, en un rodaje de cine se puede mover la posición de los actores de un plano a otro para mejorar la composición del cuadro o hacer más fácil la colocación de la cámara, etc.
Por la manera de trabajar en Matinee, es más parecido a un switch de televisión, donde se cambia el ángulo de cámara para mostrar diferentes visiones de un evento que está ocurriendo, sin tener control sobre el tiempo o el espacio. Se puede hacer montaje en Matinee, pero para eso es necesario que las acciones de los personajes estén divididas en clips separados. Si se tienen todas las acciones de una escena de un personaje en particular en un solo clip, no queda más remedio que dejarlo andar, pero si están las acciones en clips individuales, se pueden cortar y accionar con más control. Por ejemplo, se puede colocar el keyframe que acciona un clip de animación en el momento justo del corte de un plano a otro, y también se puede hacer el movimiento en el mismo instante. Se puede trasladar físicamente el modelo de un personaje en el momento en que se cambia el plano y no se percibe en pantalla.

sinceramente esta iniciativa es la mas completa que he visto en español en cuanto al game art, porque esta orientada a iniciantes e intermedios. Felicidades.
¡Muchas gracias! La completaré aún más.