¿Por qué economizar?
Existen muchas razones por las que economizar, algunas son bastante obvias. Desde un punto de vista de producción, es mejor tener una librería de assets reutilizables, que hacer modelos únicos para cada instancia. ¿Por qué modelar seis tipos de basureros diferentes si uno repetido puede lograr el trabajo? La idea es siempre reutilizar para crear más valor de forma más rápida.
Otra razón es por performance y ahorro de espacio. Más modelos implican más información almacenada y en memoria. Pese a la gran tecnología que tienen, las consolas de hoy en día son muy limitadas en memoria, así que cualquier ahorro es válido. Un modelo repetido pesa menos en memoria que una versión única por cada instancia.
Instancias
Un modelo repetido varias veces es más barato porque solo está cargado una sola vez en memoria. Los motores de videojuegos también tienen una optimización donde ahorran recursos de la tarjeta de video también. Un modelo instanciado puede ser repetido miles de veces con muy poco impacto en memoria. Unreal Engine 3 está diseñado con esto en mente, aconsejando el uso de assets repetidos “creativamente”.
Modularidad
Para que un modelo repetible sea útil, tiene que ser diseñado con la reutilización en mente. En juegos de Epic Games, como Unreal Tournament o Gears of War, las fachadas de los edificios están divididas en piezas repetibles. Las aceras y postes de luz, basureros, bloques de cemento y prácticamente todo está repetido.
Usualmente, para ahorrar polígonos, las caras que no se ven de un modelo son eliminadas. Para que un asset sea multipropósito, debe ser totalmente sólido. La idea es encontrar usos creativos para los modelos ya hechos. En Unreal Tournament, un modelo de piso puede ser usado como pared, o un borde decorativo puede ser usado como una estructura.
En el juego indie Hawken, usando el Unreal Engine 3 también, usaron extensivamente este método.
“Muchas partes de los niveles son creadas combinando bloques de construcción reusables en estructuras únicas, lo que puede permitir armar nuevos niveles rápidamente.”
Jon Kreuzer, Líder Técnico de Hawken (Fuente: Create Digital Motion)
Tiling

En este screenshot de Resident Evil 5, una manera creativa de ahorrar recursos repitiendo las texturas
También se puede ahorrar en las texturas. Usando texturas pequeñas repetidas de forma creativa, se puede tener más detalle usando menos recursos. Los escenarios de Resident Evil 5 usan esta técnica, entre muchos más. Es común repetir la textura en forma de espejo para evitar que sea muy obvio. Y los bordes usualmente están escondidos detrás de otros objetos.
Usando unas cuantas texturas repetibles se puede dar vida a un escenario entero.
Personajes
Finalmente, los mismos personajes de un juego se pueden repetir para ahorrar recursos. En este caso, se suelen hacer personajes modulares con piezas intercambiables, como diferentes cabezas, diferente ropa, o diferentes accesorios. Multiplicando los elementos intercambiables se obtiene un gran número de variaciones con poco impacto de producción.

Diferentes variaciones de los enemigos modulares de Crysis
En conclusión, siempre es mejor trabajar en modelos modulares para poder combinarlos de formas creativas. No hay que olvidarse de tratar de romper la repetición con otros adornos.

