¿Has escuchado la palabra “retopologizado”? Suena muy extraño, pero es un proceso muy útil y que últimamente se ha hecho una necesidad para optimizar modelos 3D.
¿Retopoqué?
¿A qué le llamamos retopologizado? Se trata de volver a crear una malla poligonal más limpia sobre un modelo. Esto puede servir para optimizar la malla y hacer que se deforme más limpiamente, o para reducir la cantidad de polígonos sin reducir el detalle. Ahora se usa más para crear versiones lowpoly de modelos hipoly. Se puede hacer de varias formas, directamente desde la aplicación de modelado o con programas especializados, veamos algunas formas.
Retopologizado en Maya
Primero necesitas importar tu modelo hipoly en Maya. Si el programa no se cae, ya pasaste la etapa más difícil. Selecciona el modelo y ve a Modify → Make Live. Con esto el modelo queda en estado “Live”, donde se convierte en una grilla tridimensional. Si creas curvas usualmente sabrás que estas se ajustan a la grilla desde el punto de vista donde las crees. Con objetos en modo “Live”, los puntos creados se ajustan a la superficie del objeto. Pruébalo creando un cubo y arrastrándolo con el manipulador desde el centro (no con las flechas de los vectores). El cubo se moverá por la pantalla, siempre pegado al modelo Live. Ahora entra en el modo edición del cubo y empieza a mover los vértices, de nuevo desde el centro del manipulador. Intenta envolver el objeto con el cubo. Prueba orbitando la cámara alrededor de modelo y evita mover sin querer los vértices del lado contrario al que estás trabajando, para que no se muevan directamente al frente. Con un poco de práctica, se pueden crear modelos lowpoly de modelos orgánicos de manera rápida.
Lo bueno de este método es que no necesitas programas externos y no es complicado de poner en marcha. Lo malo es que puede llegar a ser difícil ver el modelo lowpoly con el hipoly por detrás, y Maya no es muy bueno trabajando con modelos de muchos polígonos.

Retopologizado en Zbrush
Zbrush tiene muchas funciones, y para algunos está reemplazando completamente a los programas de modelado tradicional. Se puede retopologizar en Zbrush, y aunque no se llega de una manera muy intuitiva vale la pena experimentar.
Para acceder a esta funcionalidad, importa tu modelo hipoly en formato .obj y crea una nueva Zsphere en la paleta de herramientas. Con la Zsphere en modo de edición, busca el cuadro llamado Rigging, dale a Select Mesh y elije tu modelo. Ahora ve al cuadro que dice Topology y presiona Edit Topology. Acabas de entrar en un modo de edición bastante raro donde vas dibujando con Zspheres sobre el modelo, la nueva topología. Clic añade un vértice, Alt+clic lo quita, Ctrl+clic para seleccionar un nuevo vértice de donde continuar. Presiona X para activar la simetría y editar dos lados a la vez.
Ahora, lo bueno de retopologizar con Zbrush es que puedes proyectar el detalle del modelo hipoly en la nueva topología. Prueba esto: expande el cuadro Adaptive Skin, mueve el slider Density hasta dejarlo en 1 y presiona Preview. El modelo hipoly desaparece temporalmente y es reemplazado por (lo que llevas de) tu nueva topología, limpia y ordenada. Ahora mueve el slider hasta 5 o más y dale a Preview, y se muestra la nueva topología con 5 niveles de subdivisión. Pero aún hay más, expande el cuadro Projection y activa el botón del mismo nombre. Ahora vuelve a Adaptive Skin y dale a Preview de nuevo. El detalle del modelo hipoly se proyecta (espero) limpiamente sobre el nuevo modelo. Algunas veces al retopologizar verás que no necesitas tantos niveles de subdivisión y mantienes el detalle, prúebalo tú, te va a gustar.


Retopologizado en Topogun
Finalmente, este programa fue creado específicamente para retopologizar, y gracias a que su creador lo ha puesto en Beta lo he podido probar. Definitivamente hace la tarea mucho más fácil, con la visualización que ayuda a ver ambos modelos al mismo tiempo sin z-fighting. Solo hay que importar el modelo de referencia y empezar a crear las caras. Usando la herramienta SimpleCreate creas la primera fila de vértices, haz clic derecho para cambiar a la herramienta SimpleEdit y mover vértices, bordes o caras. Clic derecho de nuevo y esta vez chequea la opción Make Faces. Arrastra desde un vértice para crear un borde perpendicular, luego arrastra desde el siguiente vértice para crear otro borde y completar una cara automáticamente, repetir hasta terminar la fila. Cuando le agarras el ritmo, esta técnica resulta muy rápida. Además, a la derecha de la pantalla existen varias opciones útiles, como Bridge, para unir dos vértices con un borde; Connect, para conectar dos bordes con otro borde entre medio (básicamente subdividir un borde); Relax, para eliminar la tensión entre los vértices y conseguir mallas más uniformes; Connect Ring, que es el equivalente a crear un edgeloop.
Otra característica de Topogun es la herramienta Draw, donde dibujas de forma libre la topología que quieres, y el programa la crea según las intersecciones de las líneas. No es muy preciso, pero sirve para ahorrar tiempo cuando necesitas llenar zonas planas amplias.
Al igual que Zbrush, Topogun también puede proyectar el detalle del modelo hipoly al modelo lowpoly, para eso debes ir al menú Subdivision, y primero establecer si quieres que el modelo sea compatible con Zbrush o Mudbox, así como el nivel de subdivisión, en las preferencias. Salva la versión lowpoly retopologizada. Luego dale a Preview, si estás conforme, dale a Save. Luego en Zbrush importa la versión lowpoly, subdivídela, e importa sobre ésta la versión hipoly que salvaste anteriormente, y debería proyectarse el detalle en el modelo.
Para conseguir Topogun, tienes que hacerte miembro del foro y seguir las instrucciones en el sitio oficial.
