HAWX: Análisis visual

Recientemente he estado jugando HAWX, el nuevo juego de combate aéreo basado en la franquicia Tom Clancy de Ubisoft, y no puedo evitar pensar que algunas cosas pudieron haber sido mejoradas.

Hablando del aspecto gráfico, a primera vista luce muy realista. El scattering atmosférico está muy bien logrado, con la luz dispersándose a través de las nubes (efecto más visible en las escenas de noche con luna).
Los mapas, por su parte, tienen la ventaja de estar basados en fotografías satelitales del terreno, por lo que tienen una variedad visual natural.

Los aviones

La iluminación sobre los aviones usa una especie de mapa de reflexión dependiendo del ángulo. La cara superior del avión da reflejos azulosos, mientras que la parte inferior refleja un tono verdoso. Al shader de los aviones se le agregó el efecto rim lighting, notorio en los cazas de colores oscuros.
Aún así, viéndo el juego en un monitor de alta resolución, se nota una falta de detalle de alta frecuencia en los aviones. El detalle de baja frecuencia se refiere a la forma y silueta del modelo, ya que las líneas del diseño le dan un atractivo. El detalle de frecuencia media son variaciones y quiebres en la silueta, pero implícitos en el modelo. El detalle de alta frecuencia sería en la forma de normal maps para microdetalles como tuercas o las divisiones de los paneles. En Hawx el detalle de alta frecuencia no existe, se deja directamente como color difuso en la textura. En juegos de la generación pasada hubiese sido perdonable, pero siendo ahora relativamente fácil la creación de normal maps, no pasa desapercibido. Se nota básicamente porque no hay elementos que rompan la especularidad para dar la sensación de escala. En consecuencia, los aviones parecen de juguete.

¿Cómo solucionar esto? Al momento de crear la textura, si se dieron el trabajo de dibujar el lugar donde está cada remache y división de paneles, pueden tomar esa textura, pasarla por Crazybump, xNormal o incluso el filtro de normal maps para Photoshop de NVidia y generar un normal map con ese detalle fino. No digo que los aviones se vean mal, están bien hechos y bien detallados, pero faltó un poco más.

Los escenarios

Algo similar ocurre con los edificios de las ciudades. A lo lejos, se crea una imagen placentera ya que el ojo tiene mucho que ver. Cada edificio es básicamente un cubo (lógico, pues no sería conveniente tener cada ventana modelada), y al verse de lejos crean variaciones de valor y formas que llaman la atención visual.

Vistos de cerca, demuestran su verdadera naturaleza.

¿Cómo solucionar esto?

En el desarrollo de videojuegos existe una técnica llamada LOD, o Level of Detail. Se trata de diferentes versiones de un modelo, que van desde la versión más detallada a la más básica, que se intercambian según la distancia a la que estén de la cámara. Si se hubiesen usado LODs para los edificios, bien podría existir una versión más detallada con unas cuantas indentaciones horizontales para romper la silueta de cubo que le da el aspecto de caja de cartón. Ah, y otra cosa, es relativamente trivial añadir un cubemap para simular reflejos en las ventanas.

Las zonas que no tienen edificios se ven planas. Obviamente no se puede esperar que un artista posicione manualmente cada casa, edificio pequeño y otros hitos del terreno. Pero para eso están las reglas de posicionado procedural. De la misma forma que se posiciona la vegetación y rocas en el suelo de muchos juegos, se podrían posicionar elementos de menor escala para mejorar el paisaje en los vuelos bajos. Se proporcionan unas reglas de posicionado, se “pinta” la zona a llenar y el motor se encarga del resto. Se pueden usar LODs para que estos edificios menores desaparezcan a cierta altura.

Creo que eso era todo mi “rant”. A fin de cuentas son cosas menores que quizás se podrían haber mejorado, pero no creo que sean tan importantes para disfrutar el juego. De todas maneras en medio del combate (que es bastante entretenido, debo asumir) no estoy fijándome en esos detalles.

Ah, otra cosa que le faltó, Motion Blur. Lo siento, Crysis me malacostumbró a necesitarlo.

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