Glosario de Game Art y Videojuegos

Definiciones que se usan en el mundo del Game Art.

Asset

Un asset es cualquier elemento individual que va en un game engine. Usualmente corresponde a un modelo texturizado y terminado. Un ejemplo de un asset puede ser un auto que está estacionado en el escenario, o el personaje principal del juego.

Engine

El engine es el motor gráfico de un juego. Muchos usan motores específicos escritos por los programadores de cada compañía, pero hoy en día son cada vez más desarrolladores los que usan una solución middleware, es decir, un engine “genérico” creado por otra compañía. Ejemplos de engine son el Source de Half Life, y el Unreal Engine de Epic.

FPS

FPS puede referirse a Frames per Second, que es la cantidad de fotogramas que el engine del juego puede generar por segundo. La idea es mantener el framerate a una velocidad constante, lo cual se logra manteniendo la demanda de instrucciones a la tarjeta de video controlada. Mientras más compleja sea la escena, menor es el número de FPS.

También se puede referir a First Person Shooter, que son los típicos juegos de disparos en primera persona.

Framerate

Lo mismo que FPS.

Hipoly (modelo)

Modelo de alta densidad y gran detalle que usualmente se usa para extraer mapas de normales en conjunto con un modelo lowpoly. Actualmente va en el orden de los millones de polígonos.

LOD (Level of Detail)

Son diferentes versiones de un modelo, con diferentes niveles de detalle, que se intercambian dinámicamente según reglas especificadas por el motor. Usualmente se usan para mantener una carga de recursos estable. Si un objeto está a una gran distancia, se puede usar una versión de menor cantidad de polígonos para representarlo, pero si es prominente en pantalla, se debe usar un modelo más detallado.

Lowpoly (modelo)

Modelo 3D optimizado para tiempo real, la cantidad de triángulos varía según el juego y plataforma. El rango actual va desde los 500 triángulos para un personaje de Nintendo DS o celulares a alrededor de 20.000 triángulos para uno de Xbox 360, PlayStation 3 o juegos de PC actuales. Al modelo lowpoly se le aplica un mapa de normales para dar la impresión de tener el detalle del modelo hipoly.

Retopologizado

Es el proceso de crear una nueva malla poligonal, más ligera y uniforme, sobre una malla de alta densidad ya existente, útil para volver usables modelos escaneados o detallados con Zbrush o Mudbox. Ver el Tutorial de Retopologizado.

Rim Lighting

Es una técnica de iluminación que trata de emular el backlight o rim-light que se usa en el cine. Se usa para separar visualmente al objeto del fondo. Una implementación es modificar el shader del objeto para que refleje un cubemap solamente en ciertos ángulos. Usualmente se usa un cubemap que proporciona iluminación en los polígonos que apuntan hacia arriba y los lados. Con esto da la sensación de que siempre el modelo está bien iluminado. Puede verse falso si se sobreusa.

RTS

Real Time Strategy, o estrategia en tiempo real. Son los juegos típicamente con perspectiva tipo “Dios”, donde manejamos tropas/tribus/equipos y el gameplay consiste en generar/administrar los recursos y crear estrategias de combate.

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