Dirección de Arte

Imagina cómo se vería un videojuego si todos los artistas tuvieran un estilo distinto. Sería un caos. El Director de Arte previsualiza y da coherencia visual al proyecto.

En pequeños equipos genera assets y guía a los demás artistas para lograr el estilo deseado. En grandes producciones también gestiona los tiempos de los artistas.

El Director de Arte puede encargarse de crear el concept art o de ser quien apruebe los diseños de otros artistas.

Estilos visuales

Estos estilos se parecen a los movimientos artísticos tradicionales. Algunos de ellos son:

Realismo

Kane & Lynch 2: Además de usar fotografías para el texturizado, se aplican filtros para simular el deterioro de una cinta de video para dar más realismo

El fin es conseguir una sensación de realismo, de bajo costo. Lo que se quiere es lograr la autenticidad en lugar de detalle. Se usan fotos reales como referencia y para el texturizado. No se estiliza, se exagera. Si se saben usar las fotos de referencia, el resultado es rápido y visualmente atractivo.

Ejemplos recientes: Resident Evil 4 y 5, Kane & Lynch: Dog Days.

Hiperrealismo

El arte de la serie Uncharted entra en el hiperrealismo

La tendencia reciente es crear versiones virtuales de cada objeto, detallándolo al extremo, llevándolo más allá del realismo. Se crea un concept, un modelo en alta resolución y otro en baja resolución, y se usan shaders especiales. Este proceso es lento y costoso. Ahora ya sabes por qué algunos videojuegos cuestan millones de dólares y tardan años en completarse.

Ejemplos: La mayoría de los juegos recientes. Uncharted, Crysis, God Of War, Modern Warfare.

Estilización

Zeno Clash es estilizado artísticamente, y usa un método muy rápido de producción, que dio buenos resultados en las críticas

Cada objeto, personaje, raza y locación es diseñado específicamente para el mundo. Puede ser más lento o más rápido según el enfoque de producción. Si se hace con el método antiguo, esto es, modelando y texturizando rápidamente y usando normal maps solo para mejorar el detalle de alta frecuencia, se pueden lograr resultados rápidos. Si se hace un concept, un modelo en alta y un modelo en baja para todos los assets, se demorará más y será más costoso.

Ejemplos: Psychonauts, Zeno Clash.

Para empezar

  1. Recolecta referencias de lo que quieres lograr visualmente. Busca en medios actuales y en pintura tradicional. No busques elementos específicos, busca imágenes que provoquen sensaciones, o que inspiren alguna emoción. Luego analiza esas imágenes, reconoce:
    • Colores
    • Formas
    • Texturas
    • Tipografías

    Todos los elementos en cierta combinación producen diferentes sensaciones.

  2. Crea un mood board. Haz un collage con fotos de referencia y de inspiración. Crea relaciones entre colores y situaciones. Velo todo junto en la misma imagen. ¿Se ve bien? ¿Tiene sentido? Ahora crea una progresión con las distintas sensaciones. Éstas serán tus “escenas”.
  3. Crea concept art de personajes, locaciones y objetos. Puedes hacer un fotomontaje en lugar de pintarlos. Capcom hizo eso para Resident Evil 4 y 5. Recuerda que quieres expresar una sensación, no una obra de arte. Si quieres puedes saltarte este paso y trabajar a partir de fotos de referencia. No tardes mucho, lo que quieres es algo que sea fácil de cambiar; si te tomas ocho horas pintando un concept de una puerta, va a ser más difícil cambiarlo si no te gusta después.
  4. Crea una paleta de colores. La paleta de colores le dará a la escena una coherencia y una sensación visual específica. Usa colores relacionados para lograr una armonía.
  5. Crea Character Sheets. Un Character Sheet es un dibujo de las distintas vistas ortogonales de un personaje, que se le pueden pasar al modelador para que el modelo final tenga las proporciones exactas. No es absolutamente necesario, ya que algunos modeladores prefieren usar una técnica más libre.

Con esto ya deberías estar listo para atacar la creación de assets. Ahora a preocuparte de los detalles técnicos.