Crysis: Análisis Visual

Siempre se dice que Crysis es uno de los juegos que más recursos demanda de la tarjeta de video para verse bien. En su tiempo sí, pero muchos juegos requieren más potencia ahora y no logran verse igual de bien. ¿Por qué se ve tan bien Crysis? Aquí trato de analizarlo.

 

Bienvenidos al Paraíso

Existe el mito de que debías tener un supercomputador para poder correr Crysis decentemente. Durante el desarrollo de Exodus mejoré mi estación de trabajo para poder correr el Unreal Engine 3 sin problemas. Obviamente era un equipo modesto, con la potencia suficiente para trabajar en varios programas de diseño al mismo tiempo. Era decente, pero no era la bestia que uno se imaginaría para este tipo de trabajos. Logró correr Crysis sin problemas, con todos sus efectos activados, los assets configurados en su mayor calidad.
Resultó que las proezas de Crysis no venían de la tecnología empleada, o la potencia del hardware, sino de una dirección artística, si bien poco inspirada, apegada al realismo. El realismo toma precedencia sobre cualquier tipo de idea preconcebida que tengan los artistas sobre las imágenes que se planean crear.

Está todo en las referencias

Crysis se basa en la vida real. En el documental Making Of que Crytek incluyó en la versión especial del juego, los desarrolladores comentan (y muestran) cómo viajaron a una isla tropical en China para recolectar referencias de texturas, imágenes y video. Este es el punto clave, otros desarrolladores también hacen este paso, como Ubisoft con Far Cry 2, pero en Crytek no solamente tomaron fotografías estáticas de detalles, sino que también filmaron caminatas por los bosques en primera persona. Tener referencias como esta es muy útil para capturar los detalles que hacen de la experiencia algo real. Un ejemplo es la luz que se filtra a través de las hojas de los árboles y cae sobre el arma del jugador. Prueba a ver la escena con los ojos entrecerrados y vas a darte cuenta de que no importa la resolución de las texturas, o si el antialiasing es suficiente, mientras los tonos y valores sean los mismos que en las referencias, y que el movimiento se aproxime, el cerebro pensará que lo que ve es real.

Uso del color

Si miras al cielo te darás cuenta de cómo el color varía según el ángulo de la luz relativo a la atmósfera. Este efecto se llama Dispersión de Rayleigh y funciona gracias al efecto de dispersión de la luz en las partículas de la atmósfera. En Crysis se hace una aproximación que trabaja de forma transparente y dinámica según la hora del día dentro del juego.

Siendo el escenario una isla tropical, el follaje está por todas partes, no es de extrañar que el color de este sea tomado directo de las referencias fotográficas. No es el verde que el diseñador se imagina, es el verde que estaba en la escena. Todo este trabajo se pierde al aplicar ciertos filtros de post-procesamiento, como el Color Grading, que sobrepone una capa de abstracción artística sobre el realismo. Usualmente esto es lo que se prefiere, pero en Crysis creo que le resta un poco al trabajo hecho.

Interactividad

Los desarrolladores hicieron varios sistemas dinámicos para simular ciertos fenómenos de la vida real en el juego. Es común crear estos sistemas pero lo que hicieron aquí fue enlazarlos para que interactuaran entre sí. Así tenemos cosas como los objetos físicos, que al caer al agua quedan flotando, o el follaje que se mueve al haber una explosión, o con el viento de un helicóptero. Puede que no sea algo estrictamente visual, pero la interactividad añade una capa de complejidad y variación al movimiento general del mundo de juego.

Casos especiales

Para casos donde no era necesario (o sería muy difícil) crear sistemas dinámicos complejos, programaron casos especiales para cubrir esos detalles. Cuando manejas un auto y el parabrisas se rompe, puedes ver cómo la luz se dispersa a través del corte. En realidad solo hicieron una regla que dice que cuando esté bajo la luz, se ilumine todo el corte, y cuando esté bajo la sombra, que se oscurezca todo. Sin embargo en movimiento da la ilusión de ser algo más complejo. Las hojas de los árboles tienen un material que pareciera dejar pasar la luz.

En los riachuelos colocaron rocas con un material mojado hasta la mitad. Y si apuntas con una mira láser a una botella plástica vas a ver cómo se crea una línea vertical a través de ésta, simulando la refracción del material. Cosas como esta pueden parecer simples pero son detalles que solo se logran tener en cuenta usando referencia.

Recapitulando

Crysis se ve bien porque:

  • Los desarrolladores usaron referencias y las respetaron, no las reinterpretaron.
  • Los valores de la imagen son los mismos de las referencias (nivel de contraste).
  • Los colores de la imagen son los mismos de las referencias.
  • Se hicieron varias sistemas de simulaciones que interactúan entre sí para causar espontaneidad e interactividad.
  • Se hicieron casos especiales para detalles visuales más notorios que no necesitaban sistemas de simulación.