Cómo importar un Skeletal Mesh a UDK

Un Skeletal Mesh es un modelo deformado por huesos en UDK. Para exportarlo se usa el formato FBX igual que con los Static Meshes.

Primero haz tu modelo con huesos y asígnalos a un modificador Skin en 3DS Max. No importa si tu modelo son varios objetos juntos o uno solo, al importar en UDK todos los objetos que estén asociados a un esqueleto serán unidos en un solo asset.

El límite de huesos que pueden influenciar a un vértice en UDK es 4, asegúrate de que tu modificador Skin siga esta regla. Para que el modelo se deforme correctamente, puedes hacer la triangulación manualmente dentro de Max.

Deja en la escena solo los objetos que quieras exportar. Ve a File -> Export y guarda tu modelo como .FBX. En las opciones, chequea Animation, Skin, y Morphs. En UDK, selecciona Import, busca tu archivo y OK. Si exportaste correctamente, UDK lo interpretará como un Skeletal Mesh. Si sale como Static Mesh, probablemente no asociaste los objetos a un esqueleto con el modificador Skin.

Importa tus texturas y asígnalas a materiales. Asigna los materiales al Skeletal Mesh. Ahora puedes probarlo en el editor: simplemente arrastra el asset sobre el mundo y ya podrás verlo en el juego. Como los Skeletal Meshes usan iluminación dinámica, no necesitas procesar las luces al modificarlos.