¿Quieres aprender a crear arte para videojuegos? Este es el lugar.
Un curso completo con todo lo que necesitas saber para empezar, desde creación de assets hasta producción de cinemáticas. Aprende todo lo que implica el modelado para videojuegos y la integración en un motor.
1. Introducción al Game Art
El modelado para videojuegos
Comparación con el trabajo para el renderizado offline. Diferencias de poligonaje, tamaños de textura, complejidad de materiales y simulaciones.
Reutilización y economía de recursos
Assets reutilizables. Ejemplos de economía en juegos recientes. Cómo aplicar economía para reproducir un escenario real.
2. Puesta en marcha de un proyecto
Dirección de arte
El rol del Director de Arte, los estilos visuales, y los pasos a seguir.
El motor de videojuegos
Qué es y para qué nos sirve.
UDK
Un tour rápido por las funciones básicas de la versión gratuita del Unreal Engine 3.
Escala y coordenadas en UDK
Entendiendo el uso de la escala entre UDK y las aplicaciones 3D.
Cómo importar un Static Mesh a UDK
Cómo importar un modelo estático usando FBX.
Cómo importar un Skeletal Mesh a UDK
Cómo importar un modelo esqueletal usando FBX.
Control de versiones con SVN
Establece un sistema de control de versiones para respaldar los archivos de tu proyecto.
3. Creación de assets
Modelo de bloqueo
Creación de un modelo básico para bloquear proporciones y probarlo en el motor.
Modelado eficiente
Diferentes técnicas de modelado poligonal, siempre teniendo en cuenta la eficiencia.
Fundamentos del mapeado UV
Creación de mapas UV en Maya
Creación de UVs para videojuegos
Optimización de espacio, repetición, espejos. Capas extras de UVs.
Texturizado
Cómo texturizar un modelo para videojuegos.
4. Integración más a fondo en el motor
Lightmaps para Lightmass
Qué son los lightmaps y por qué son importantes.
Creación de materiales
Sistema de shaders usando nodos de Unreal.
Efecto de viñeta en UDK
Cómo crear el efecto de viñeta popular en fotografía.
5. Creación de assets de alta fidelidad (next-gen)
Mapas de normales
Explicación técnica de los mapas de normales con ejemplos
Creación de modelos de alto poligonaje
Modelos inorgánicos, uso de TurboSmooth para obtener bordes biselados y de alta calidad. Modelos orgánicos, esculpidos digitalmente en Zbrush. Decimación y optimización.
Retopologizado en Zbrush, Maya y Topogun
Qué es el retopologizado y cómo hacerlo en tres programas distintos
Creación de mapas de normales
Preparación del modelo, creación de la jaula de proyección. Render to texture, y compilación de todos los mapas en Photoshop.
Creación de mapas de oclusión de ambiente
Explicación, uso en el texturizado.
Creación de mapas de especularidad
Explicación, uso en el texturizado.
Assets next-gen para UDK
El proceso completo, en un asset de ejemplo.
6. Análisis visual de videojuegos recientes
HAWX
Análisis del arcade de aviones de Ubisoft
Crysis
¿Qué hace que Crysis se vea tan bien?
7. Cinematics / Machinima
Cómo hacer machinima en Matinee
Introducción a Matinee, el sistema de animación no-lineal de UDK, para hacer secuencias cinemáticas.
8. Anexos
Libros de Game Art
Los libros que me ayudaron a empezar en todo esto.
Cómo hacer un buen portafolio
Tips para crear un buen portafolio que atraiga posibles empleadores.
Glosario de game art
De la A a la Z, los términos que se usan en el Game Art.