Curso de Game Art: Modelado para videojuegos

 

¿Quieres aprender a crear arte para videojuegos? Este es el lugar.

Un curso completo con todo lo que necesitas saber para empezar, desde creación de assets hasta producción de cinemáticas. Aprende todo lo que implica el modelado para videojuegos y la integración en un motor.

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1. Introducción al Game Art

El modelado para videojuegos

Comparación con el trabajo para el renderizado offline. Diferencias de poligonaje, tamaños de textura, complejidad de materiales y simulaciones.

Reutilización y economía de recursos

Assets reutilizables. Ejemplos de economía en juegos recientes. Cómo aplicar economía para reproducir un escenario real.

2. Puesta en marcha de un proyecto

Dirección de arte

El rol del Director de Arte, los estilos visuales, y los pasos a seguir.

El motor de videojuegos

Qué es y para qué nos sirve.

UDK

Un tour rápido por las funciones básicas de la versión gratuita del Unreal Engine 3.

Escala y coordenadas en UDK

Entendiendo el uso de la escala entre UDK y las aplicaciones 3D.

Cómo importar un Static Mesh a UDK

Cómo importar un modelo estático usando FBX.

Cómo importar un Skeletal Mesh a UDK

Cómo importar un modelo esqueletal usando FBX.

Control de versiones con SVN

Establece un sistema de control de versiones para respaldar los archivos de tu proyecto.

3. Creación de assets

Modelo de bloqueo

Creación de un modelo básico para bloquear proporciones y probarlo en el motor.

Modelado eficiente

Diferentes técnicas de modelado poligonal, siempre teniendo en cuenta la eficiencia.

Fundamentos del mapeado UV

Creación de mapas UV en Maya

Creación de UVs para videojuegos

Optimización de espacio, repetición, espejos. Capas extras de UVs.

Texturizado

Cómo texturizar un modelo para videojuegos.

4. Integración más a fondo en el motor

Lightmaps para Lightmass

Qué son los lightmaps y por qué son importantes.

Creación de materiales

Sistema de shaders usando nodos de Unreal.

Efecto de viñeta en UDK

Cómo crear el efecto de viñeta popular en fotografía.

5. Creación de assets de alta fidelidad (next-gen)

Mapas de normales

Explicación técnica de los mapas de normales con ejemplos

Creación de modelos de alto poligonaje

Modelos inorgánicos, uso de TurboSmooth para obtener bordes biselados y de alta calidad. Modelos orgánicos, esculpidos digitalmente en Zbrush. Decimación y optimización.

Retopologizado en Zbrush, Maya y Topogun

Qué es el retopologizado y cómo hacerlo en tres programas distintos

Creación de mapas de normales

Preparación del modelo, creación de la jaula de proyección. Render to texture, y compilación de todos los mapas en Photoshop.

Creación de mapas de oclusión de ambiente

Explicación, uso en el texturizado.

Creación de mapas de especularidad

Explicación, uso en el texturizado.

Assets next-gen para UDK

El proceso completo, en un asset de ejemplo.

6. Análisis visual de videojuegos recientes

HAWX

Análisis del arcade de aviones de Ubisoft

Crysis

¿Qué hace que Crysis se vea tan bien?

7. Cinematics / Machinima

Cómo hacer machinima en Matinee

Introducción a Matinee, el sistema de animación no-lineal de UDK, para hacer secuencias cinemáticas.

8. Anexos

Libros de Game Art

Los libros que me ayudaron a empezar en todo esto.

Cómo hacer un buen portafolio

Tips para crear un buen portafolio que atraiga posibles empleadores.

Glosario de game art

De la A a la Z, los términos que se usan en el Game Art.

 

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